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Como Linuxero veo muy muy util compartir el codigo fuente de los proyectos que emprendemos.
Muchos remakes no pueden terminarse por muchos motivos o sencillamente quedan desfasados en versiones para sistemas operativos antiguos.
Realmente es una pena y que yo sepa a ninguno de nosotros nos da de comer, ademas, compartiendo el codigo generalmente pueden ser portados con facilidad a otros sistemas que no poseemos, puediendo ser disfrutados por mucha mas gente.
Me encantan la gran mayoria de los remakes y me encantaria verlos funcionar en mi Dreamcast o en mi GP32.
¿Que os parece?
¿Algunos de los proyectos actuales son abiertos?
Muchos remakes no pueden terminarse por muchos motivos o sencillamente quedan desfasados en versiones para sistemas operativos antiguos.
Realmente es una pena y que yo sepa a ninguno de nosotros nos da de comer, ademas, compartiendo el codigo generalmente pueden ser portados con facilidad a otros sistemas que no poseemos, puediendo ser disfrutados por mucha mas gente.
Me encantan la gran mayoria de los remakes y me encantaria verlos funcionar en mi Dreamcast o en mi GP32.
¿Que os parece?
¿Algunos de los proyectos actuales son abiertos?
- Popolon
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El código fuente de mis remakes está disponible en http://www.braingames.getput.com
El único del que no he puesto el fuente es del "Super Transball 2". Le tengo especial cariño, y me gustaría seguirle el rastro, así que solo doy el código fuente a aquellos que me lo piden por e-mail (ya han sido unos cuantos
)
El único del que no he puesto el fuente es del "Super Transball 2". Le tengo especial cariño, y me gustaría seguirle el rastro, así que solo doy el código fuente a aquellos que me lo piden por e-mail (ya han sido unos cuantos

Bienvenido al foro Chui,
Lo del código fuente yo no me lo he planteado muy en serio, aunque reconozco que como aprendiz de programador siempre me ha gustado encontrar códigos bien estructurados y comentados
Eso sí, no me parece bueno que estén los códigos completos, porque al final mucha gente en lugar de aprender a hacer algo, acaba cambiando las cosas sin más, sin preocuparse por interiorizar la forma de programar.
Lo complejo de los remakes es que algunos autores originales pueden poner problemas (como con Deflektor según creo) con la publicación de los códigos.
En mi caso concreto, estoy trabajando con Visual Basic y DirectX y, aunque al principio pensé que el código lo pondría a disposición un año o dos después de sacar el juego, al final no ha sido así por varias razones, fundamentallmente pereza (para ponerme a pensar si es correcto o no) y vergüenza (porque soy un poco chapuzas programando)
Lo del código fuente yo no me lo he planteado muy en serio, aunque reconozco que como aprendiz de programador siempre me ha gustado encontrar códigos bien estructurados y comentados

Lo complejo de los remakes es que algunos autores originales pueden poner problemas (como con Deflektor según creo) con la publicación de los códigos.
En mi caso concreto, estoy trabajando con Visual Basic y DirectX y, aunque al principio pensé que el código lo pondría a disposición un año o dos después de sacar el juego, al final no ha sido así por varias razones, fundamentallmente pereza (para ponerme a pensar si es correcto o no) y vergüenza (porque soy un poco chapuzas programando)

Salu2,
Alex
Alex
El código de la vieja versión DOS del Saimazoom (turbo C) está disponible para todo el que me lo pida. De todas maneras fue mi primer juego en C y no es muy portable, que digamos. En cuanto tenga rato y termine de aprender cómo pintar con DirectX, lo más probable es que me ponga a hacerlo en VB y lo termine prontito.
El Phantomas 3, en cuanto esté terminado, será de código libre. Nos encantaría verlo funcionar en Linux, y en eso necesitamos ayuda. Éste sí que usa código portable sin problemas (bueno, hay que cambiar un par de cosillas de findfirst y findnext a la hora de manejar archivos en uno de los módulos, pero es un cambio mínimo) y supongo que no téndrá probelmas para compilar en ningún sistema para el cual exista un port de Allegro.
El Phantomas 3, en cuanto esté terminado, será de código libre. Nos encantaría verlo funcionar en Linux, y en eso necesitamos ayuda. Éste sí que usa código portable sin problemas (bueno, hay que cambiar un par de cosillas de findfirst y findnext a la hora de manejar archivos en uno de los módulos, pero es un cambio mínimo) y supongo que no téndrá probelmas para compilar en ningún sistema para el cual exista un port de Allegro.
La misión ha fracasado:
Has perdido tus efectivos.
Has perdido tus efectivos.
La verdad, a estas alturas ya no creo que merezca la pena. Tampoco es una cuestión de vida o muerte, como cuando tienes un juego escrito para MSDOS y no funciona en ningún sitio ya. Phantomas 3 es compilable directamente en MSDOS, Windows, Linux, FreeBSD, Irix, Solaris, Darwin, Beos, QNX y MacOSX. Suficiente, ¿no?. No creo que sea para nada necesario cambiar a SDL. Creo que por lo pronto no dejaremos que los fieles de la religión del SDL nos convirtáis
(es una broma, pero es que últimamente, digas donde digas que has hecho algo en allegro te sale alguien diciendo "pos SDL es mejón"
).
Pero bueno, que lo más seguro es que me veas programando en SDL dentro de poco. ¿Vale para Visual Basic (VB = proyectos pequeños RÁPIDOS)?




Pero bueno, que lo más seguro es que me veas programando en SDL dentro de poco. ¿Vale para Visual Basic (VB = proyectos pequeños RÁPIDOS)?

La misión ha fracasado:
Has perdido tus efectivos.
Has perdido tus efectivos.
Acaba ese proyecto.. a mi me costo 2 años... es que te pones a currar y luego te da no se que ponerte... y sin el no hay titulo 
Bueno, pues eso... cuando querais podeis enviarmelo a sdl_gp32@yahoo.es o darme un toque ahi y estare encantado de verlo en mi Dreamcast y GP32.
Gracias.

Bueno, pues eso... cuando querais podeis enviarmelo a sdl_gp32@yahoo.es o darme un toque ahi y estare encantado de verlo en mi Dreamcast y GP32.
Gracias.
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