
Magical Kid Wiz Remake
Nuevas capturas
Aqui van....


Bueno , como habeis podido ver en las últimas capturas estos son los resultados de estos dias de trabajo sobre el juego.
Ya están fijadas las puertas y los cofres que contienen los diamantes en cada uno de las habitaciones de las mazmorras. También esta la habitación del primer 'Boss', el Drangón Verde.Se ha cambiado el movimiento del personaje corrigiendo algunos fallos aunque aún no está todo lo bien que deve estar. También se ha corregido el efecto ametralladora del disparo, que queda por ser testado en equipos más lentos y más rapidos para ver si surge algún problema.
Salu2.
Ya están fijadas las puertas y los cofres que contienen los diamantes en cada uno de las habitaciones de las mazmorras. También esta la habitación del primer 'Boss', el Drangón Verde.Se ha cambiado el movimiento del personaje corrigiendo algunos fallos aunque aún no está todo lo bien que deve estar. También se ha corregido el efecto ametralladora del disparo, que queda por ser testado en equipos más lentos y más rapidos para ver si surge algún problema.
Salu2.
- Popolon
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Hey Calantra, has considerado la opción que escribí sobre mantener dos copias del array de teclado? (es la manera más usual de solucionar esto en la mayoría de juegos)
La versión simplificada para el disparo es:
{
bool anterior_espacio=false,actual_espacio;
while(!end) {
...
actual_espacio=Preguntar_a_DirectInput_estado_de_espacio();
if (actual_espacio && !anterior_espacio) disparar();
anterior_espacio=actual_espacio;
...
}
}
De esta manera, la función "disparar()" solo se ejecuta cuando espacio pasa de no estar pulsado a estar pulsado, y nunca más.
La versión simplificada para el disparo es:
{
bool anterior_espacio=false,actual_espacio;
while(!end) {
...
actual_espacio=Preguntar_a_DirectInput_estado_de_espacio();
if (actual_espacio && !anterior_espacio) disparar();
anterior_espacio=actual_espacio;
...
}
}
De esta manera, la función "disparar()" solo se ejecuta cuando espacio pasa de no estar pulsado a estar pulsado, y nunca más.
Hey Calantra, has considerado la opción que escribí sobre mantener dos copias del array de teclado? (es la manera más usual de solucionar esto en la mayoría de juegos)
La versión simplificada para el disparo es:
{
bool anterior_espacio=false,actual_espacio;
while(!end) {
...
actual_espacio=Preguntar_a_DirectInput_estado_de_espacio();
if (actual_espacio && !anterior_espacio) disparar();
anterior_espacio=actual_espacio;
...
}
}
De esta manera, la función "disparar()" solo se ejecuta cuando espacio pasa de no estar pulsado a estar pulsado, y nunca más.
Mu buenas!, ciertamente has sembrado en mí la duda, no he probado aún, estaba liado en fijar los sprites en las habitaciones y que no se movieran cuando se cambia de una a otra. Probaré esta mañana si me deja el trabajo y sino esta tarde, ya te contaré.
Salu2.
Bueno, pues aprovechando el espacio para volver a dar las gracias a Popolon por su ayuda, paso a comentar que más se le ha añadido en las últimas horas al proyecto:Hombre, pues me alegro de que te haya servido de ayuda!!!
Se han añadido a las mazmorras los solidos a las paredes y los enemigos.
Faltan las rampas moveiles, las paredes que se puden destruir con disparos, poder lanzar los diamantes para mover las rampas estaticas, poder utilizar las puertas , las animaciones de estas y el Boss de la última habitación.
Para tener una beta jugable, aún queda por añadir el nivel completo de subida al castillo


Salu2.
Pues va ser que noPara tener una beta jugable, aún queda por añadir el nivel completo de subida al castillo, espero poder empezar con el este fin de semana
![]()

He añadido la ramapa movil de la primera habitación de las mazmorras y también el número que indica la cantidad de diamantes que tenemos. También funcionan todas las puertas de las mazmorras (sin animación aún) transportando al personaje a cada una de las diferentes habitaciones.
Y no he tenido tiempo pa más

Salu2.
Avanze del Lunes.
Bueno, pues este es el avanze de este Lunes que a continuación paso a comentar:
El nivel de subida esta hecho, solo le falta poner a los pjarillos en su sitio y añadir el castillo, que en un principo iba a incluir como un sprite aparte, pero como soy un vago
lo incluyo dentro del mapa de tiles.
Justo antes de escribir estas lineas he creado el primer "Boss" el Dragón verde que aparece cruzando la segunda puerta. Este ya tiene las animaciones y solamente le falta escupir la bola de fuego.
Así que os dejo y me pongo a ello
Salu2.
El nivel de subida esta hecho, solo le falta poner a los pjarillos en su sitio y añadir el castillo, que en un principo iba a incluir como un sprite aparte, pero como soy un vago

Justo antes de escribir estas lineas he creado el primer "Boss" el Dragón verde que aparece cruzando la segunda puerta. Este ya tiene las animaciones y solamente le falta escupir la bola de fuego.
Así que os dejo y me pongo a ello

Salu2.
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