HELP!!! que se una todo Remakeszone para una buena causa!!!

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atrusyan
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HELP!!! que se una todo Remakeszone para una buena causa!!!

Postby atrusyan » Mon Jun 13, 2005 1:22 pm

Necesito ayuda!!!! Es un problema grafico-programativo que ha surgido!!!!

Soy Atrusyan el grafista de Coptron. Ha surgido un problema importante y necesitamos ayuda.

Resulta que he aprendido a "recortar" un destello, y en photoshop sale de narices pero Javier usa el Graphics Gale y como lenguaje Fénix, y no puede hacerse.

Dibujo el destello sobre una capa transparente (capa que no color), pero al importarlo a Fénix esa capa transparente se pierde. ¿Existe alguna opción (algo como "propiedades de capa" o lo que sea) para conservar la capa transparente en Fénix?

No vale con asignarle al color de "fondo" como transparente pues estoy hablando de un dibujo sin fondo.

Es un problema importante pues no solo podríamos hacer destellos sino tb conseguir personajes con unos contornos perfectos. Hablo en acción 16 bits pues Javier y yo estamos últimamente alejando un poco el píxel-art.

HELP!
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Popolon
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Postby Popolon » Mon Jun 13, 2005 2:25 pm

en q formato grabas las imagenes despues de darles transparencia? yo tuve un problema similar, hasta q descubrí que únicamente los PNG, BMP (en modo rgba) y los PSDs soportan el canal alfa.
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addax
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Postby addax » Mon Jun 13, 2005 2:47 pm

Por lo que sé, efectivamente están usando PNGs...
Salu2,
Alex
atrusyan---

atrusyan

Postby atrusyan--- » Mon Jun 13, 2005 3:15 pm

Pues sí usamos PNG´s y BMP que luego son convertidos a .fpg, que es el formato soportado por fénix. El problema es de difícil respuesta para ti, Popolon, pues se que programas en C++ y no en Fénix.
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Postby Popolon » Mon Jun 13, 2005 5:44 pm

ya, si es cosa de fenix, ya ni idea. Pero bueno, tenía q intentarlo :wink:
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Postby benway » Wed Jun 15, 2005 10:35 am

Pues yo no sé como guardarlo con Photoshop manteniendo el canal alfa... Aunque lo intente guardar como PNG o BMP la opción "Canales Alfa" sale como "apagada", y no puedo activarla :roll: :(
Un saludo.Image - Image
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Postby addax » Wed Jun 15, 2005 11:36 am

Al guardar el PNG ya se guardan solos los datos RGBA de cada píxel. La casilla "Guardar canal alfa" se refiere a la posibilidad de guardar canales creados junto a los canales "R", "G" y "B" (o "C", "M", "Y" y "K") que se muestran en el panel "Canales". Cuando creas un nuevo canal en este panel, toma por defecto el nombre "Alfa". También es de 8 bits y sirve para, por ejemplo, cargar selecciones en un momento determinado (blanco significa totalmente seleccionado, negro totalmente deseleccionado y luego está la escala de grises :wink:) y, que yo sepa, se pueden guardar dentro del formato nativo de Photoshop (PSD) y en algún otro formato más flexible como TIFF, BMP, TGA, etc., pero no en PNG.
Salu2,
Alex
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Miguel
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Postby Miguel » Wed Jun 15, 2005 2:22 pm

Creo recordar que haciendo el Babaliba tuvimos un problema similar con los PNG y era debido a la profundidad del color.

Matriax reducía al máximo los mismos para que el archivo ocupase lo mínimo posible y en Fenix solo funcionaban a 24.

Ahora no lo tengo muy fresco, haz pruebas.
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Postby Slàinte » Sun Jun 19, 2005 9:28 am

Mi sugerencia es que guardes el destello por separado y lo uses como un objeto distinto (proceso distinto) con alpha o incluso blendops... hablalo con coptroner que seguro que el sabe a qué me refiero...
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Postby Popolon » Sun Jun 19, 2005 11:07 am

y no se puede guardar la imagen y el canal alpha en dos imágenes pos separado y luego combinarlas en tiempo de ejecución? (yo lo hice así en el Magical Tree, ya que no sabía que los PNGs podían guardar el canal alpha)
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Postby ruboslav » Sun Jun 19, 2005 11:12 am

Alpha,blendops...como si me estuvierais hablando en taiwanés, amigos... :? . Eso dice mucho de mi en lo que a programación se refiere y no bueno, precisamente.
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Postby Popolon » Sun Jun 19, 2005 1:10 pm

jaja, el canal alpha de una imagen es el que indica la transparengia de cada pixel (es la A del final de RGBA: Red, Green, Blue, Alpha).

Y lo de "blendop" (Blending Operation) es la operación que se utiliza para combinar una imagen con el fondo siguiendo el canal alpha (normalmente coges la imagen, la ponderas por el valor del alpha, después coges el fondo, lo ponderas por (1-alpha), y sumas el resultado, pero pueden haber muchas otras funciones de combinación)
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Postby Slàinte » Mon Jun 20, 2005 9:42 pm

Fenix incorpora canal alpha de 1 bit con grado de transparencia variable, eso es la variable local ALPHA de cada proceso. Las blendops permiten trnaslucency (alpha), cambios de luminancia, recortes, tintura de un color... y permiten más juego ... las blendops estan disponibles solo en 16 bits, alpha en 8 y en 16 bits.
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Postby coptroner » Tue Jun 21, 2005 7:46 am

He estado haciendo pruebas y la que mejor se ajusta para el efecto que buscamos es el uso de la variable FLAGS asignandole el valor 16 ( blit aditivo )

El blit aditivo consiste en hacer que el gráfico sume sus componentes de color pixel a pixel con el valor que tenia antes de dibujar el gráfico ese pixel de pantalla, por tanto colores con componentes de color elevadas tiende a la saturación (se acercan al blanco).

Asi se consigue una mezcla de color del sprite que queremos iluminar y los pixeles del fondo donde se proyecta, creando el efecto de luz deseado y eliminando el color negro del recorte del sprite.
http://www.webxprs.com/bbforum/
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La programación es un arte en el que la imaginación y los sentidos desbordan la lógica.(coptroner)
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Postby Slàinte » Wed Jun 22, 2005 10:58 pm

Si, es otra opción, pero cuidadin, el blit aditivo es altamente inestable, no portable y LENTO :P
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