Artículo sobre desarrollo multijugador para internet.

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Lenko
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Artículo sobre desarrollo multijugador para internet.

Postby Lenko » Mon Aug 09, 2004 11:56 am

Hola a todos:

Buscando información por internet me he encontrado este artículo que, aunque tiene ya 5 años, me parece muy interesante a la hora de aproximarse a la programación de un juego multijugador.

Resumiendo un poco: el artículo está escrito por uno de los programadores del juego XWing Vs Tie Fighter y se centra específicamente en las dificultades que tuvieron que superar para conseguir adaptar el motor a las dificultades de un juego por red y los problemas de ancho de banda y latencia de internet. Para que os hagáis una idea el artículo (en inglés, claro) se titula: The Internet Sucks: Or, What I Learned Coding X-Wing vs. TIE Fighter. Os aseguro que no tiene desperdicio, es bastante divertido y no hace falta un gran nivel para entenderlo.

Hay que darse de alta en Gamasutra (es gratuito) para poder leerlo. No lo incluyo aquí debido a su extensión.

http://www.gamasutra.com/features/19990 ... oft_01.htm
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Postby Popolon » Mon Aug 09, 2004 12:41 pm

Buen artículo, yo el año pasado estuve escribiendo código para un juego en red, y también llegué a la conclusión de que TCP no servía para juegos si no es en una red local...
Lamentablemente mi código se basaba en TCP, así que lo abandone... ojalá hubiese leído esto ántes! :wink:
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Postby Lenko » Mon Aug 09, 2004 1:19 pm

En parte pensé en tu MOG2 cuando lo puse. Sé que estabas haciendo pruebas con la parte de red.

Leyéndolo también me he acordado de las grabaciones del Super Transball II, seguro que alguna vez el motor te dio algún susto y se puso a repetir las partidas como le dio la gana.

¿No podrías pasar el sistema de TPC a UDP?

Por otro lado, he estado pensando en el artículo en la parte del motor predictivo que me parece muy interesante. En principio me parece bastante difícil lo de tener dos copias del motor del juego, no por el hecho en sí de tenerlas sino por la sincronización.

Es decir, cuando tenemos lag el motor original se queda parado y el predictivo procesa según las suposiciones, pero cuando recibimos el paquete que esperábamos tenemos que:

a) O bien eliminar los últimos ciclos del motor predictivo, lo que implicaría almacenar todos los cambios en los objetos del motor (inserciones, borrados y modificación de todos los objetos del juego) para poder deshacerlos.

b) Vaciar el motor predictivo y copiarlo del original en su estado actual, dependerá del tamaño del juego que sea viable o no en velocidad.

¿Qué alternativa os parece más viable? ¿Véis alguna otra?

PD: Por otro lado creo que también al Gauntlet le quedaría brutal un modo de juego cooperativo por internet :) Sólo son ideas :roll: :wink:
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Postby Popolon » Mon Aug 09, 2004 3:11 pm

Algo así tendré que hacer... espero que no me sea dificil pasar del TCP al UDP. Un dia de estos a ver si me animo a cambiarlo...

Yo lo quería hacer como en tu opción b), pero la verdad es que no era muy eficiente, a la que hay muchos objetos en el juego se frena bastante... como dentro de unas semanillas me voy a poner con el código de red para el F1-Spirit cuando lo tenga listo (si lo tengo) ya os explicaré mis experiencias!

Sobre el gauntlet, esa es exactamente la idea! un clon del original (con mismos gráficos y eso), pero con juego en red + editor de mapas!

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