Magical Kid Wiz Remake

Todo sobre los juegos que están en marcha
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Calantra
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Postby Calantra » Fri Jul 21, 2006 7:08 am

jeje, eso de descubrir nuevas pantallas en las que no habías pensado me suena!! :D

Mucho asturiano veo por aquí, a ver si ahora vais a empezar a decir eso de "Remakes auténticos los de Asturias, los demás son remakes reconquistados!" (jejeje) :lol:
Hey ese Santi, :D como van los Goonies, espero que bien.

Pues ya ves que sorpresa con las malditas mazmorras :P aunque nada en comparación con las del MOG, joll aún recuerdo lo que me costó encontrar la cruz pa matar al fistromostruo del final y mira que heché horas a ese juego y no conseguí nunca todos los objetos.

Ah si si, tienes razón, ya decía yo que en los gráficos de los demás remakes se notaba cierta influencia mozárabe :lol:

Salu2.
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kelesisv
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Postby kelesisv » Fri Jul 21, 2006 7:20 am

Me gusta la fluidez del scroll y tiene pinta estupenda, para el poco tiempo que esta quedando P.M.
El círculo que hay en el fondo se supone que representara la luna más hacia delante.

En moai-tech hay una guía para finalizar el juego, a lo mejor te sirve de algo:
http://www.moai-tech.com/03_clasicosmsx.htm

Saludos.
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Calantra
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Postby Calantra » Fri Jul 21, 2006 9:29 am

Me gusta la fluidez del scroll y tiene pinta estupenda, para el poco tiempo que esta quedando P.M.
El círculo que hay en el fondo se supone que representara la luna más hacia delante.

En moai-tech hay una guía para finalizar el juego, a lo mejor te sirve de algo:
http://www.moai-tech.com/03_clasicosmsx.htm

Saludos.
Bueno, el circulito chungo-cutre en realidad esta para testear el movimiento del segundo plano del scroll na mas, ciertamente no debe aparecer, en el set alternativo tenemos la posibilidad de sustituirlo por una imagen 2 veces el ancho de una pantalla, que va scrolleando más lento que el primer plano, esa es la idea.

La guia de moaitech ya la tenía, me pase el reportaje a una hoja de word para ir consultando algunas cosas, incluso nombré el Sprite del dragoncillo azul como ardilla, que es como lo definen en el reportaje :lol: , muchas gracias de todas formas, da gusto como colabora la gente en este foro.


Salu2.
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Calantra
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Ultimos avances

Postby Calantra » Sat Jul 22, 2006 11:25 am

Bueno pues esta mañana del sabado, pese a los compromisios que tengo he podido hacer alguna cosa más.

Están creadas todas las mazmorras y tengo anotados todos los puntos a donde el personaje se desplaza entrando en cada una de las puertas.

He implementado ya en el código el cambio de nivel, como sabreis los que conoceis el juego se pasa del mapa principal que es con scroll a las habitaciones de las mazmorras que son fijas (sin scroll) atravesando una puerta del nivel principal, pues esto ya esta hecho y funcionando con una de esas habitaciones. Queda entonces por hacer situar todas las puertas,enemigos,cofres y rampas moviles para las mazmorras.

Luego vendrá el nivel de subida al castillo que aún está por crear. Poner a todos los enemigos en su sitio, afinar el movimiento del personaje, quitar algún bug (que aparecerán seguro) poener los sonidos y las músicas y por último la pantalla de inicio.

Espero acabar las mazmorras pronto y entonces aztualizaré la demo, hasta entonces paciencia.

Salu2.
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ruboslav
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Postby ruboslav » Sat Jul 22, 2006 12:42 pm

No te preocupes, sin prisa. cuando esté pues está. OFFTOPIC:Y hablando de la gente que somos de Asturias y tal... los que somos de Gijón me extraña que no nos conozcamos "in person". Pondría la mano en el fuego que nos hemos visto alguna vez o tenemos algún amigo/conocido en común que Gijón es un pañuelo y eso me ha pasado mucho.Igual hasta somos vecinos y tó.
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Postby Calantra » Sun Jul 23, 2006 12:17 pm

No te preocupes, sin prisa. cuando esté pues está. OFFTOPIC:Y hablando de la gente que somos de Asturias y tal... los que somos de Gijón me extraña que no nos conozcamos "in person". Pondría la mano en el fuego que nos hemos visto alguna vez o tenemos algún amigo/conocido en común que Gijón es un pañuelo y eso me ha pasado mucho.Igual hasta somos vecinos y tó.
Es posible, yo vivo por donde el ambulatorio de Pumarín.

Salu2.
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Postby Calantra » Sun Jul 23, 2006 12:26 pm

Bueno pues ya hay algo más hecho, no es todo lo que yo quisiera, pero algo es algo.
Ya están cargadas y funcionando las mazmorras. Me las he ingeniado para poder ir cambiando de habitción sin tener que entrar en las puertas ya que aún no están colocadas y todo funciona bien. Queda por poner puertas,enemigos,cofres y rampas y estarán terminadas las mazmorras, aúnque es probable que hoy no me de tiempo a poner ni una puerta :lol:

Se me olvidaba decir que también he colocado la puerta para la habitacion donde esta el dragon verde (el primero) y que se puede entrar desde ella a esta habitación, queda por poner el dragón, claro :roll:


Salu2.
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Postby ruboslav » Sun Jul 23, 2006 1:04 pm

Una de las cosas que tienes que cambiar en el juego y que supongo que ya sabes es que cuando pulsas el boton de disparo y lo mantienes apretado, no esté disparando todo el rato. Si no recuerdo mal, tienes que pulsas la barra una vez por disparo si no está mamado.

El ambulatorio de Pumarín es donde la calle Orán, al lado de Nuevo Gijón ¿no?, Yo vivo en la puerta de la villa al lado de Magnus Blikstad.
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Postby Calantra » Sun Jul 23, 2006 10:07 pm

Una de las cosas que tienes que cambiar en el juego y que supongo que ya sabes es que cuando pulsas el boton de disparo y lo mantienes apretado, no esté disparando todo el rato. Si no recuerdo mal, tienes que pulsas la barra una vez por disparo si no está mamado.

El ambulatorio de Pumarín es donde la calle Orán, al lado de Nuevo Gijón ¿no?, Yo vivo en la puerta de la villa al lado de Magnus Blikstad.
Si exacto, es ahí por donde yo vivo :)

El efecto "ametralladora" es una de las cosas que esta en la lista para hacer, pero lo cambiaré casi al final, pues no afecta al resto del desarroyo del juego, también si te fijas el salto es esagerado para los lados, se desplaza casi el triple de lo que lo hace el original, también hay algún problemilla con las colisiones. Pero bueno, mi idea es ir avanzando en el trabajo pesado de crear mapas, una vez tenga hecho esto iré ajustando cada uno de los elementos del juego para dejarlo lo mas parecido posible al original, pero eso si, intentando en lo que se pueda mojorar la jugabilidad. Como ya comenté anterirormente no pretendo crear un clon, mas bien una vista personal de como devería ser el juego en un PC.

Salu2.


P.d. Ah, gracias por el comentario, si ves cualquier otra cosa no dudes en decirmelo, seguro que algo se me escapa :D

P.d.2 Creo que te interesará saber que el segundo proyecto cuando acabe este, será casi con total seguridad el Knigthmare (y ya tengo los sprites ripeados del primer nivel) :shock:
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Postby ruboslav » Sun Jul 23, 2006 10:18 pm

Con el knigtmare tengo un problema con las durezas que me impide avanzar de momento está aparcado hasta que acabemos el Cobra's Arc.De todas formas ya es algo personal :P . No voy a dejarlo porque le he echado muchas horas, editor de mapas incluido.
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Postby Calantra » Mon Jul 24, 2006 12:42 am

Con el knigtmare tengo un problema con las durezas que me impide avanzar de momento está aparcado hasta que acabemos el Cobra's Arc.De todas formas ya es algo personal :P . No voy a dejarlo porque le he echado muchas horas, editor de mapas incluido.
Pues animo y adelente con el proyecto. Yo es que unos años atras lo intenté pero solo llegue a sacar los graficos no llegue a hacer nada de codigo, claro que por aquel entonces no existia ni div ni fenix ni na parecido y habia que hacerlo a base de ensamblador y tmtpascal en modo protegido ( juas hablo de la epoca de los dinosaurios).

Volviendo con el tema del disparo, se me planteó un problema y es que el directinput cuando pulsas dispara y cuando no pulsas no dispara, osea que si mantego la barra pulsada no para de disparar, esto es por el buffer del teclado, claro. Pues na creamos un timer con un valor real y calculamos el tiempo entre que chequea la pulsación hasta la proxima vez que la chequea, en mi caso 0.49 así que si esta por encima del doble de este valor disparará y si no es así pues no lo hará, ya ta resuelto el problema del disparo :P
Ahora a ver en otras maquinas si funciona igual, puñeteros ordenadores modernos :evil:

Salu2.
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Postby Popolon » Mon Jul 24, 2006 6:02 pm

Ya tienes solucionado el problema del disparo, pero bueno, de paso un poquillo más de información por si te interesa ver solucionas algo más estándar ;)

No se exactamente como funciona DirectInput, pero normalmente estos gestores de entrada por teclado tienen 2 partes:
- el buffer de teclado (que básicamente es un array con el estado de cada tecla)
- una lista de eventos (a cada ciclo, informa de los cambios en el teclado, i.e. se ha pulsado una tecla o se ha dejado de pulsar)

Para lo del disparo, yo creo que te interesa mirar la segunda (lista de eventos), y solo disparar cuando veas el evento "tecla pulsada" sobre la tecla espacio (o la que sea).

Otra solución es guardar internamente dos copias del "buffer de teclado" (la actual "teclado" y el estado del teclado justo en el ciclo anterior "teclado_anterior"). Entonces puedes hacer comprobaciones del estilo:
if (teclado[espacio] && !teclado_anterior[espacio]) disparo();

De manera que solo disparará una vez.
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Postby Calantra » Tue Jul 25, 2006 7:46 am

Ya tienes solucionado el problema del disparo, pero bueno, de paso un poquillo más de información por si te interesa ver solucionas algo más estándar ;)

No se exactamente como funciona DirectInput, pero normalmente estos gestores de entrada por teclado tienen 2 partes:
- el buffer de teclado (que básicamente es un array con el estado de cada tecla)
- una lista de eventos (a cada ciclo, informa de los cambios en el teclado, i.e. se ha pulsado una tecla o se ha dejado de pulsar)

Para lo del disparo, yo creo que te interesa mirar la segunda (lista de eventos), y solo disparar cuando veas el evento "tecla pulsada" sobre la tecla espacio (o la que sea).

Otra solución es guardar internamente dos copias del "buffer de teclado" (la actual "teclado" y el estado del teclado justo en el ciclo anterior "teclado_anterior"). Entonces puedes hacer comprobaciones del estilo:
if (teclado[espacio] && !teclado_anterior[espacio]) disparo();

De manera que solo disparará una vez.
Mu buenas, en lo referente a Dinput usando el SDK para delphi es muy poco transparante el uso del teclado. Tenemos como bien dices un array del estado, pero no de las teclas, si no mas bien de los eventos, derecha,izquierda arriba,abajo,boton1 etc,etc que cambia de verdadero a falso si se pulsan las teclas que vienen predefinidas. Por ejemplo para controlar el estado de pulsacion de espacio verificamos el boton1 "if is button1 then disparamos" esto sería valido para la barra de espacio como para el boton 1 del joystick.El problema esta en que si mantenemos pulsada un tecla su estado va a ser siempre "verdadero" y por lo tanto siempre se ejecutará el disparo continuo hasta que se deja de pulsar la tecla. Aún tengo que investigar mas, por si hay otro modo, pero de momento solo midiendo el tiempo que transcurre entre el chequeo del estado de la tecla puedo hacer que si mantenemos pulsdo el boton solo dispare una vez y esto no me gusta nada, pues imagino que los ciclos no seran los mismos para diferentes equipos con diferentes procesadores.

Salu2.
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Postby ruboslav » Tue Jul 25, 2006 9:21 am

A ver algo asi, usando una variable llamando a una variable disparo_flag (por ejemplo):

...
disparo_flag=0;
...

if (teclado[space] && disparo_flag==0)
disparo_flag=1;
disparo();
end

y al final del proceso disparo() pones disparo_flag=0. Así cuando haya un disparo en pantalla no podrás disparar más.

No sé si en el lenguaje que usas esto funciona pero en Fenix sí.Es lo que uso en el knightmare. Espero que te sirva de ayuda.
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Postby Calantra » Tue Jul 25, 2006 11:21 am

A ver algo asi, usando una variable llamando a una variable disparo_flag (por ejemplo):

...
disparo_flag=0;
...

if (teclado[space] && disparo_flag==0)
disparo_flag=1;
disparo();
end

y al final del proceso disparo() pones disparo_flag=0. Así cuando haya un disparo en pantalla no podrás disparar más.

No sé si en el lenguaje que usas esto funciona pero en Fenix sí.Es lo que uso en el knightmare. Espero que te sirva de ayuda.
No sirve y te explico el porqué, ten en cuenta que esta rutina que tu pones esta dentro de un bucle que se repite constantemente, por lo tanto el valor de "disparo_flag" simpre será 0, porque en algún momento el disparo tendrá que desaparecer y tendras que poner el flag a 0 nuevamente para poder disparar, por lo tanto si no sueltas la tecla de espacio el valor de teclado espacio estará siempre activo y por lo tanto seguirá disparando a continuación.
Esto que tu dices si te srive para Knigth Mare si lo que buscas es un unico disparo en pantalla, el valor del flag se deveria poner a 0 cuando colisione o cuando el valor "y" del sprite del disparo sea 0 o menor de 0, permitiendo un nuevo disparo.
En el caso de Magical Kid WIz no sirve, pues el disparo no atraviesa toda la pantalla apenas se mueve 50 pixels en la dirección del disparo y en ese momento se destruye ese exprite poniendo el flag a 0 para permitir uno nuevo. Si te fijas en el original cuando pulsas spacio y lo mantines unicamente 1 disparo se produce, recorre el espacio desaparece el sprite del disparo y no sale ni uno más hasta que no sueltes la tecla y vuelvas a pulsarla, este es el dilema que se plantea en este caso.

Lo que tu comentas yo ya lo uso para lo mismo que he explicado antes, dejando pulsada la barra se crea un unico sprite que desaparece cuando colisiona o cuando recorre el espacio predeterminado, poniendo el flag a 0 para permitir un nuevo disparo. Pero como ya he reiterado no sirve para conseguir el efecto del MKW original.

Salu2.

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