Fernando Martín

Todo sobre los juegos que están en marcha
User avatar
addax
Administrador
Posts: 905
Joined: Mon Mar 31, 2003 10:17 pm
Location: Madrid
Contact:

Postby addax » Mon Dec 15, 2003 3:04 pm

Hola,
Lamentablemente ahora mismo no hay nada nuevo... llegué el pasado jueves de un viaje de 11 días y todavía ando con el jet lag... además de mucho curro :cry: lo siento, trataré de ponerme al día en todo
Salu2,
Alex
User avatar
D-o-S
Usuario avanzado
Posts: 139
Joined: Sun Jan 11, 2004 3:10 pm
Location: Deep Space

Postby D-o-S » Sun Feb 08, 2004 1:50 pm

Hola addax;

Espero que puedas seguir dedicando tiempo a este remake; la beta tenía muy buena pinta, respetando al máximo el juego original; pero ¿no crees que hubiera sido mejor realizarlo con más resolución? personalmente 320x200 se me antoja un poco corta, para este y cualquier otro remake.

No sé si será posible a estas alturas un cambio de resolución, pero por lo que a mí respecta, sería bien recibido; aunque esa circunstancia no me impedirá echarme unos buenos partidillos cuando esté terminado.

Bueno, ánimo con este, y con el Freddy Hardest, que le tienes un poco abandonado, no? ;)
User avatar
addax
Administrador
Posts: 905
Joined: Mon Mar 31, 2003 10:17 pm
Location: Madrid
Contact:

Postby addax » Mon Feb 09, 2004 3:19 am

¿no crees que hubiera sido mejor realizarlo con más resolución? personalmente 320x200 se me antoja un poco corta, para este y cualquier otro remake.
Bueno, es la resolución que mantiene el aspecto del original (con esos pedazo de píxeles :roll:) y la verdad es que prefiero realizar ese primer paso entre los fantásticos gráficos originales de Julio Martín y una futura adaptación a resoluciones mayores.
No sé si será posible a estas alturas un cambio de resolución, pero por lo que a mí respecta, sería bien recibido.
Hace tres años, cuando nacieron los proyectos Freddy Hardest XxI, West Bank XxI y Fernando Martín Basket Master XxI (por este orden), ya tenía pensado hacer unas primeras versiones a 256x192 (como los originales en Spectrum y MSX) para después acometer la versión DeLuxe a mayor resolución (doble o triple)... desafortunadamente, a estas alturas ya ves que las cosas han avanzado demasiado lento como para tener acabadas las versiones simples :cry: y en el camino M.A. ha tenido la misma idea deluxe para su nuevo Abu Simbel :wink:
Bueno, ánimo con este, y con el Freddy Hardest, que le tienes un poco abandonado, no? ;)
Desgraciadamente, sí... pero un día de estos liberaré la beta actual... :roll:
Salu2,
Alex
Pet Na Pet

Postby Pet Na Pet » Fri Sep 10, 2004 12:06 pm

¿Como va el Fernando Martín?
Lo veo una chispa olvidado.
Hay algo nuevo?

Saludos
Id x la sombra :wink:
User avatar
addax
Administrador
Posts: 905
Joined: Mon Mar 31, 2003 10:17 pm
Location: Madrid
Contact:

Postby addax » Sun Sep 19, 2004 9:11 pm

Hola,
El proyecto no está olvidado, pero sí algo parado, temporalmente :roll:

No, en serio, en cuanto tenga un poco de tiempo "aprovechable" me pongo a sacarlo p'arriba... Mientras tanto, quemémonos los dedos con los remakes que sí se están acabando :wink:
Salu2,
Alex
User avatar
addax
Administrador
Posts: 905
Joined: Mon Mar 31, 2003 10:17 pm
Location: Madrid
Contact:

Postby addax » Sat Dec 25, 2004 5:23 pm

Hola a todos,
Me decido a poner novedades sobre el proyecto, aunque ya aviso que no hay nada descargable que echarse a la boca :cry:

Eso sí, hay algo que me parece importante y es que hace justo un mes inicié mi tercer intento para desensamblar el código original. A diferencia de las dos primeras, e inspirado y aconsejado por el amigo Slàinte, esta vez he pasado del juego para PC y me he puesto con el binario de Spectrum. Lo cierto es que no esperaba mucho de esta experiencia porque mis conocimientos de ASM eran más bien lamentables, basados únicamente en suposiciones e intuiciones :lol:

Pero a lo que voy, en esta última semana parece que he empezado a comprender cómo funcionan las cosas, sobre todo gracias a una guía de ASMy, una vez más, a los consejos y aclaraciones de Sláinte... pero, lo que es más importante, también parece que voy avanzando en la comprensión del código del juego, lo que me lleva a pensar que va a ser posible que desentrañe las cosas que más me interesan: el movimiento exacto de los jugadores y, sobre todo, la IA de "la máquina". Otra cosa que también es muy interesante, y que ahora no recuerdo quién lo preguntaba, es la subrutina que decide si un tiro entra o no.

Afortunadamente, creo que será cuestión de tiempo, pues a medida que la cosa avanza llego a trozos de código en los que las variables ya tienen un nombre asignado, las funciones también, me voy familiarizando con la estructura del programa,... es decir, que se puede ser optimista :D

Bueno, pues ahí queda la noticia. Habrá que esperar algo más para una nueva versión del remake, pero creo que también avanzaré más rápido en cuanto sepa exactamente lo que hace el original, ya que será una traducción del código... y además será mucho más fiel :arrow:
Salu2,
Alex
Guest

Postby Guest » Sat Jan 08, 2005 2:02 am

Hola a todos,
Me decido a poner novedades sobre el proyecto, aunque ya aviso que no hay nada descargable que echarse a la boca :cry:

Eso sí, hay algo que me parece importante y es que hace justo un mes inicié mi tercer intento para desensamblar el código original. A diferencia de las dos primeras, e inspirado y aconsejado por el amigo Slàinte, esta vez he pasado del juego para PC y me he puesto con el binario de Spectrum. Lo cierto es que no esperaba mucho de esta experiencia porque mis conocimientos de ASM eran más bien lamentables, basados únicamente en suposiciones e intuiciones :lol:

Pero a lo que voy, en esta última semana parece que he empezado a comprender cómo funcionan las cosas, sobre todo gracias a una guía de ASMy, una vez más, a los consejos y aclaraciones de Sláinte... pero, lo que es más importante, también parece que voy avanzando en la comprensión del código del juego, lo que me lleva a pensar que va a ser posible que desentrañe las cosas que más me interesan: el movimiento exacto de los jugadores y, sobre todo, la IA de "la máquina". Otra cosa que también es muy interesante, y que ahora no recuerdo quién lo preguntaba, es la subrutina que decide si un tiro entra o no.

Afortunadamente, creo que será cuestión de tiempo, pues a medida que la cosa avanza llego a trozos de código en los que las variables ya tienen un nombre asignado, las funciones también, me voy familiarizando con la estructura del programa,... es decir, que se puede ser optimista :D

Bueno, pues ahí queda la noticia. Habrá que esperar algo más para una nueva versión del remake, pero creo que también avanzaré más rápido en cuanto sepa exactamente lo que hace el original, ya que será una traducción del código... y además será mucho más fiel :arrow:
Me das una gran alegria. Llevo años esperando este gran remake. Sigue en ello crack ;)
User avatar
anjuel
Usuario avanzado
Posts: 80
Joined: Fri Oct 29, 2004 1:25 pm
Location: Torreznolandia
Contact:

Postby anjuel » Fri Jan 28, 2005 4:52 pm

:?:mmmmm....
Tu avatar nuevo significa algo, Addax?

jejeje

Muy chulo, si señor.
User avatar
addax
Administrador
Posts: 905
Joined: Mon Mar 31, 2003 10:17 pm
Location: Madrid
Contact:

Postby addax » Fri Jan 28, 2005 5:06 pm

Significa que sigo en ello... y me alegro de que te guste :wink:
Salu2,
Alex
User avatar
bisarma
Usuario avanzado
Posts: 146
Joined: Fri May 02, 2003 4:59 pm
Location: Asturies
Contact:

Postby bisarma » Fri Jan 28, 2005 10:14 pm

Con las ganas que le tengo yo a mi querido Fernando......

Bueno anda, por esta vez te perdono, porque se que estas mogollon de ocupado con el curro y tal... 8)

Para cuando una demo jugable, plis???????. Pero mas jugable que la ultima, eh?, que sino luego me da bajon. :lol:
Saludos desde Asturies y:
http://www.elblogdebisarma.com
User avatar
addax
Administrador
Posts: 905
Joined: Mon Mar 31, 2003 10:17 pm
Location: Madrid
Contact:

Postby addax » Mon Feb 07, 2005 1:29 am

Bueno, pues hoy me he estado peleando unas horitas con el ASM del original y la cosa sigue bien, a pesar de que hace unas semanas perdí buena parte del código "desentramado" :cry: Lo cierto es que lo retomé y ahora lo llevo bastante más adelantado de lo que nunca lo he tenido :D

Todavía no tengo todos los datos como para dar muchos detalles, pero por fin han aparecido las rutinas de IA de "la máquina" y de aciertos en tiros a canasta. En cuanto a lo primero, comentar que el juego utiliza unas 13 subfunciones con las que el jugador analiza la situación y decide qué va a hacer. Por supuesto, sólo las ejecuta en modo "1 Jugador" lo que debería notarse en la velocidad de ejecución con respecto al modo "2 Jugadores", cosa que no sucede... un 10 para el programador :wink:

Unas pildorillas sobre la IA (no confirmadas):
- tras coger un rebote, el jugador se detiene (a veces) para tomarse un respiro
- si la energía del jugador es menor de 4 cuadritos y tiene el balón, se detiene a descansar, vigilando la colocación y la posición del cuerpo del contrario, y girando cuando éste tiene opción de robo
- el jugador tiende siempre a centrarse verticalmente (píxel 84) para atacar de frente a canasta
- y cuando no tiene el balón, tiende a igualar sus coordenadas con las del otro jugador (si es éste el que tiene la posesión) o con el balón (si está suelto o viene de un rebote)

Esto último también es bastante obvio si hemos jugado un par de partidas :P pero lo cierto es que en el remake estoy pensando en añadir un 4º nivel de juego en el que no lo haga. Una de las cosas que no me gustan tanto del original (y me avergüenza el reconocerlo :oops:) es que el contrario te agobie incluso cuando estás en tu campo, obligándote a lanzar triples sin sentido... Me gustaría que el jugador esperase en su campo de una forma más "humana"... ¿Qué os parece?

---

Sobre el azar en los tiros, el modo aleatorio tanto para las decisiones de IA como para los aciertos, lo obtiene tomando datos del registro de refresco (R) del procesador. Como muchos imaginábamos, las canastas también depende de la energía del jugador ya que, trucando el código para que meta todos los tiros, falla si el jugador no tiene energía... Y aún me falta comprobar si la posición en el campo influye en la posibilidad de acierto en el tiro... supongo que sip, pero eso otro día :roll:

---

Y espero que pronto una versioncilla que echarse a los ojos (y manos) 8)
Salu2,
Alex
User avatar
bisarma
Usuario avanzado
Posts: 146
Joined: Fri May 02, 2003 4:59 pm
Location: Asturies
Contact:

Postby bisarma » Mon Feb 07, 2005 11:56 am

Pues lo de que no te agobie para no hacer tiros al azar me gusta mucho, aunque tambien, para hacerlo mas realista, podrias hacer que en los ultimos momentos del partido, el contrario si nos agobie, eso si, sin que nos amargue (vamos, que nos podamos ir tambien de el alguna vez) con intencion de que no se le vaya el partido si es que este va por debajo del marcador.

Si va ganando, que se lo tome con mas calma. :D
Saludos desde Asturies y:
http://www.elblogdebisarma.com
User avatar
addax
Administrador
Posts: 905
Joined: Mon Mar 31, 2003 10:17 pm
Location: Madrid
Contact:

Postby addax » Mon Feb 07, 2005 1:00 pm

Si va ganando, que se lo tome con mas calma.
Bien pensado, habrá que introducirle un corazón artificial a la IA. :lol:
---
Pues un nuevo apunte sobre esa IA, espero que os parezca interesante el tema, así que voy a ver si me explico sin hacerme un lío :lol:

Como os comentaba en el mensaje anterior, la IA se compone de una serie de funciones que ejecuta según va interesando. Una de ellas (la "IA_k" en mis comentarios del desensamblado :wink:) se encarga de calcular si la zona está cubierta porque en ese caso, F.Martín no intentará el mate, sino que terminará lanzando desde fuera. La forma más rápida de comprobarlo durante el juego es quedarse quieto al sacar, de modo que F.M. se acerca y roba el balón, pero no se atreve a machacar y prueba suerte con un tiro alejado. Ahora viene la pega, este "truco" funciona para los niveles Novato y Amateur, ya que en el nivel NBA te roba la bola, hace un mate en tu cara y se queda tan pancho (mejor dicho, lo que es peor, se va corriendo a su campo en plan chulito) 8)
¿Qué está pasando? Sencillo, para entrar a la verdadera zona defensiva anti-mates-humillantes hay que dar un paso hacia atrás. En la siguiente imagen esa zona está marcada en magenta semitransparente y con dos "sprites-guía":

Image

Mientras estamos en esos límites no hay peligro de recibir un mate. Lo que ocurre es que en el nivel Amateur, la zona se amplía dos píxeles a la derecha (es el trozo en verde), justo el espacio ocupado por el jugador cuando saca; y en el nivel Novato se amplía todavía más (el trozo en magenta opaco), así que aún dando un paso a la derecha nada más sacar, la zona seguirá protegida.

Conclusión: Cuanto menos nivel, más reparos a la hora de intentar el mate... aunque coja el balón dentro de la zona, sale a tirar fuera porque cree que va a cometer falta si intenta machacar... cobarrrdeee!!! :P
Salu2,
Alex
User avatar
atuya
Usuario avanzado
Posts: 360
Joined: Sat May 17, 2003 1:18 pm
Location: Asturias

Ideas

Postby atuya » Mon Feb 07, 2005 3:20 pm

Me parece fenomenal la idea que planteas adaxx y que comenta bisarma; el que la zona de presión se ejecute según vaya el resultado del partido; así podría presionar más arriba si va perdiendo y queda poco tiempo; y esperar más atrás si va ganando. El tema de los mates me acuerdo que era bastante fácil provocar la personal en ataque cuando tenía el balón, era cuestión de moverse en el momento justo, dejarle acercarse a la zona para evitar el tiro exterior y cuando se disponía a matar acercarse a él y le pitaban falta (lo que recuerdo más o menos).
Saludos
Arturo :-)
User avatar
addax
Administrador
Posts: 905
Joined: Mon Mar 31, 2003 10:17 pm
Location: Madrid
Contact:

Postby addax » Mon Feb 07, 2005 4:16 pm

Efectivamente, ése era el truco, algo que habrá que corregir en el próximo nivel "All Stars" :wink: El truco consistía en vaciar esa zona que veis pintada en la imagen, para que F.M. se confíe y vaya dispuesto a machacar, y llegar por detrás para que cometa falta cuando se decida a saltar para hacer el mate... :D
Salu2,
Alex

Return to “Proyectos”

Who is online

Users browsing this forum: Google [Bot] and 21 guests