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Post by Popolon » Wed Apr 07, 2004 10:00 am

Aquí que hablais de portar juegos a dreamcast y gp32 y eso. ¿Alguien sabe qué debo hacer para compilar un juego para PS2? Qué compiladores, herramientas, etc.

Post by Chui » Tue Apr 06, 2004 3:12 pm

Claro que me interesa :D es que estamos en todos los lados :D

Estoy investigando que pasa con los signal de Fenix, se cuelga tanto la Dreamcast como la GP32.

Post by Slàinte » Thu Apr 01, 2004 3:59 pm

El flipull mini-version lleva el code completo para Fenix en la distrib :) igual ese te interesa ;)

Post by na_th_an » Wed Mar 31, 2004 3:31 pm

Gracias a tí, hombre :) Por suerte ya queda poco con el proyecto.

Post by Chui » Tue Mar 30, 2004 4:13 pm

Acaba ese proyecto.. a mi me costo 2 años... es que te pones a currar y luego te da no se que ponerte... y sin el no hay titulo :D

Bueno, pues eso... cuando querais podeis enviarmelo a sdl_gp32@yahoo.es o darme un toque ahi y estare encantado de verlo en mi Dreamcast y GP32.

Gracias.

Post by na_th_an » Tue Mar 30, 2004 3:58 pm

Genial. He hablado ayer con Phobeous y de lujo. Lo más seguro es que salga a lo GPL. Pero antes hay que acabar el puto proyecto de fin de carrera :D

Post by Chui » Mon Mar 29, 2004 8:35 pm

Hace años que no uso los Vi$ual, pero lo que es seguro que se puede en Vi$ual-C.

No es que sea de la religion SDL... sencillamente SDL esta portado a las consolas Dreamcast y GP32... mis dos grandes amores :D

Lo mas seguro que si liberas el codigo de Phantomas, yo o cualquier otro lo porte a SDL :D

Post by na_th_an » Mon Mar 29, 2004 1:51 pm

La verdad, a estas alturas ya no creo que merezca la pena. Tampoco es una cuestión de vida o muerte, como cuando tienes un juego escrito para MSDOS y no funciona en ningún sitio ya. Phantomas 3 es compilable directamente en MSDOS, Windows, Linux, FreeBSD, Irix, Solaris, Darwin, Beos, QNX y MacOSX. Suficiente, ¿no?. No creo que sea para nada necesario cambiar a SDL. Creo que por lo pronto no dejaremos que los fieles de la religión del SDL nos convirtáis :D ;) :lol: (es una broma, pero es que últimamente, digas donde digas que has hecho algo en allegro te sale alguien diciendo "pos SDL es mejón" :P).

Pero bueno, que lo más seguro es que me veas programando en SDL dentro de poco. ¿Vale para Visual Basic (VB = proyectos pequeños RÁPIDOS)? :P

Post by Chui » Mon Mar 29, 2004 1:08 am

No serias el primero en cambiar a mitad de desarrollo o incluso al final, portar codigo de Allegro a SDL suele ser muy facil.

El codigo en SDL funcionaria sin apenas cambios (generalmente el Makefile) en las consolas Dreamcast y GP32, o sistemas operativos como BeOS o WindowsCE.

Post by na_th_an » Sun Mar 28, 2004 10:44 pm

Qué se le va a hacer, tampoco era plan de reescribir todo el juego en SDL. :P

Post by Chui » Sun Mar 28, 2004 10:31 pm

Allegro esta muy bien, pero hoy por hoy es mucho mas portable SDL :wink:

Post by na_th_an » Sun Mar 28, 2004 10:24 pm

El código de la vieja versión DOS del Saimazoom (turbo C) está disponible para todo el que me lo pida. De todas maneras fue mi primer juego en C y no es muy portable, que digamos. En cuanto tenga rato y termine de aprender cómo pintar con DirectX, lo más probable es que me ponga a hacerlo en VB y lo termine prontito.

El Phantomas 3, en cuanto esté terminado, será de código libre. Nos encantaría verlo funcionar en Linux, y en eso necesitamos ayuda. Éste sí que usa código portable sin problemas (bueno, hay que cambiar un par de cosillas de findfirst y findnext a la hora de manejar archivos en uno de los módulos, pero es un cambio mínimo) y supongo que no téndrá probelmas para compilar en ningún sistema para el cual exista un port de Allegro.

Post by addax » Sun Mar 28, 2004 9:27 pm

Bienvenido al foro Chui,
Lo del código fuente yo no me lo he planteado muy en serio, aunque reconozco que como aprendiz de programador siempre me ha gustado encontrar códigos bien estructurados y comentados :wink: Eso sí, no me parece bueno que estén los códigos completos, porque al final mucha gente en lugar de aprender a hacer algo, acaba cambiando las cosas sin más, sin preocuparse por interiorizar la forma de programar.
Lo complejo de los remakes es que algunos autores originales pueden poner problemas (como con Deflektor según creo) con la publicación de los códigos.

En mi caso concreto, estoy trabajando con Visual Basic y DirectX y, aunque al principio pensé que el código lo pondría a disposición un año o dos después de sacar el juego, al final no ha sido así por varias razones, fundamentallmente pereza (para ponerme a pensar si es correcto o no) y vergüenza (porque soy un poco chapuzas programando) :oops:

Post by Chui » Fri Mar 26, 2004 8:35 pm

Gracias... a tu pagina ya la seguia la pista por The Maze of Galious :D

El problema que tengo generalmente se trata que la GP32 solo puedo portar juegos en C (no C++) a 320x240 (8 o 16bit) con SDL. Para Dreamcast se puede usar hasta 800x600.

Ahora estoy mirando si puedo portar Fenix.

Post by Popolon » Fri Mar 26, 2004 8:28 pm

El código fuente de mis remakes está disponible en http://www.braingames.getput.com

El único del que no he puesto el fuente es del "Super Transball 2". Le tengo especial cariño, y me gustaría seguirle el rastro, así que solo doy el código fuente a aquellos que me lo piden por e-mail (ya han sido unos cuantos :wink:)

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